Bei Reiner Knizias letztem großen Kartenspielhit grinste uns vom Cover ein generationsübergreifend sympathisches Lama an. Bei seinem neusten ist es ein streng dreinblickender Makaken-Affe. Ob der Chancen hat, zu einer ähnlich ikonischen Figur zu werden? Jedenfalls ist klar, dass Meister Makatsu (erschienen bei Amigo) spielerisch betrachtet die erste überaus positive Überraschung des Jahrgangs 2026 ist. Dazu habe ich dem Autor Reiner Knizia drei Fragen gestellt.
Was war wichtiger bei der Entwicklung von Meister Makatsu: Geduld und langjährige Erfahrung als Spieleautor oder ein eher spontaner Geistesblitz?
Reiner Knizia: Ja, wenn es so einfach wäre. Irgendwie stehen am Beginn der Entstehung neuer Spiele natürlich immer Geistesblitze, also Ideen, wenn man als Spieleautor mit offenen Augen durch die Welt geht, und wahrnimmt, was für die Menschen heute relevant und attraktiv ist. Erfahrung hilft von Anfang an, die Ideen zu lenken, auszusortieren und die aussichtsreichsten Ideen weiterzuentwickeln. Meine simple – aber dennoch tiefe – Erkenntnis ist, dass ein innovatives Spiel am einfachsten aus einem innovativen Einstiegspunkt zu erschaffen ist. Aber ich muss auch immer wieder eingestehen, dass mich der Fluch zu vieler Ideen verfolgt. Inzwischen habe ich im Studio über hundert Schubladen, und in jeder sitzt ein Spiel in den verschiedensten Entwicklungsstadien, das entwickelt werden möchte. Stolz bin ich nicht, wenn ich wieder eine neue Schublade fülle, falls noch eine frei ist, sondern wenn ich eine Schublade erfolgreich leeren kann und da das „perfekte“ Spiel herauskommt. Was ich damit sagen möchte, ist, dass weder Geistesblitze allein, noch Geduld und Erfahrung für sich genommen ein gutes Spiel bescheren. Wenn ich die Augen schließe, an einem neuen Spiel tüftle, die Spielzüge vor mir sehe, die Spielkomponenten und Spielfunktionen komponiere, und am Ende die Augen mit der Genugtuung wieder öffne, dass ich da vielleicht ein gutes Spiel gesehen habe, dann sagt das noch wenig. Wenn ich eine neue Spielidee so immer weiterentwickle, dann spielt sich das Spiel schließlich fantastisch – in meinem Kopf wohlgemerkt. Das alles ändert sich, wenn der erste spielbare Prototyp auf den Tisch kommt. mehr »